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雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 [部分編集] ・雪属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター 4.0 TH-0243 フランドール・スカーレット 1 雪雪雪無無 イベント 1.0 TH-0072 西行妖 1 雪雪雪無 2.0 TH-0149 藁人形 2 雪雪無 アイテム エリア 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ [部分編集] ・月属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター 3.0 TH-0180 フランドール・スカーレット 1 月月月無無 イベント アイテム エリア 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ [部分編集] ・花属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター 2.0 TH-0107 橙 1 花 イベント 5.0 TH-0362 霊符「夢想封印」 1 花花 アイテム エリア 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ [部分編集] ・宙属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター 1.0 TH-0052 フランドール・スカーレット 1 宙宙宙無無 イベント 2.0 TH-0154 非想天則 1 宙宙宙宙宙宙宙 アイテム エリア 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ [部分編集] ・日属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター 5.0 TH-0356 フランドール・スカーレット 1 日日無無無 イベント 4.0 TH-0292 恋符「マスタースパーク」 1 日日日日日日 アイテム エリア 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ [部分編集] ・無属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター イベント アイテム 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ [部分編集] ・多属性 ver ナンバー カード名 EX コスト 対策 キャラクター 2.0 TH-0118 フランドール・スカーレット 1 花花花無無 イベント エリア 雪属性 月属性 花属性 宙属性 日属性 無属性 多属性 トップ
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【地上技】5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 【空中技】JA JB JC J2C 【投げ技】6投げ 4投げ 空中投げ 【カウンターアサルト(CA)】 【地上技】 5A 上段 ΛのAと同じ。 打点が高いことと、2Bへ繋げないところに注意。 μの技の中で最速の発生を誇る。使う使わないは別にして頭の片隅にでも入れておこう。 ☆雑感☆ 空かし投げや対空などに使えるがリーチが短いので過信は禁物 対空5ACHからのリターンは悪くないため相手によっては頼りになる しかしテイガーとハクメン以外のしゃがみ相手にはスカるため固めで使うには心もとない 2A 上段。 Λの2Aと同じ。 Bや2Bに繋がるなど、利用機会は多いが下段攻撃でないことに注意。 ☆雑感☆ 固めや触りにいくのによく使われる 2Aから2B下段、6B中段、投げ、などで崩しにいくのが基本 距離が近い場合は6Aに繋いで3C下段と6B中段の択に繋いでもいい 6A 上段。 Λの6Aと同じ。 頭無敵がついているので対空に使える。 ☆雑感☆ 主力対空その1 頭無敵があり発生も対空にしては早くダメージが高めで補正も悪くなく受身不能時間も長いとあらゆる場面で活躍する主力パーツ CS2まではリーチの短さがマイナス点だったがEXになって若干修正された様子 5B 上段。 ΛのBの2段目と同じ。 判定は弱め? ☆雑感☆ 補正が非常に緩いため画面端での反確などに使われる 他にも空中での引きずりおろし後にバリガを張り忘れている相手に対して有効 ただしリーチは想像以上に短く、単純な5A 5Bですらスカることが多いので固めとして使うガトリングからは封印推奨 2B 下段。 Λの2Bと同じ。 コンボの要。 ☆雑感☆ 下段攻撃で発生良し、リーチ良し、と牽制として非常に優秀なμの主力牽制 その発生やリーチに対して相性の悪い技、キャラが多数いるためそれらのキャラに対して強気に触れる ただし被攻撃時にはしゃがみ食らいになるなどリターンに対してリスクが大きめなので一点読みなどで対策を取られるとかなり痛い 6B 中段。 2発とも中段なので、ガードするときは2発目まで立ちガードすること。 ☆雑感☆ 中段攻撃で途中から足元無敵がある 始動補正がキツめ、発生が遅め、必殺技にしか繋げないなど中段としては微妙な性能 しかし乗算補正は緩めで空中食らい時には通常技に繋げられるのでコンボパーツとしてはかなり優秀 崩しとして使う場合はビットやトツカ、ハバキリなどでフォローするか最低でも2Aあたりで有利Fを稼いでから使いたい 5C 上段。 前方に背中の剣で切り払い。 牽制技として有効だが、空振りすると危険。 ☆雑感☆ 補正、ダメージ、リーチに優れている中距離での主力牽制 ダッシュ慣性もつけれるためかなりの遠距離から攻撃することが可能 ただし中央で通常ヒット時にはツルギに繋ぐくらいしか選択肢がない ゲージを使えば高リターンも狙えるが発生と硬直が多少あるため前ジャンプなどで避けられた場合は反確になってしまう 先端の方まで食らい判定があるが最先端には食らい判定がないため端の起き攻め時に重ねる技の候補としても使われる 2C 上段。 斜め上に背中の剣で攻撃。 対空として使えるが、隙が大きいので空振りすると非常に危険 ダウン状態の相手に拾えるようになった ☆雑感☆ 主力対空2 6Aは無敵の発生が速いがこちらは無敵が発生するまで遅くなってしまった しかししゃがみモーション、長めのリーチなどのおかげで2種類の対空として使い分けが可能 また、6Aと2Cは補正が全く同じためコンボレシピなども共用できるとプレイヤーに優しい ch時には相手を吹き飛ばすため暴れに使える 発生が微妙に遅いため暴れ潰しに使える、等々用途は多岐にわたる それ以外ではCS2まではダウン状態の相手に対して2Bで拾うしかなかったが2Cで拾えるようになったためダメージ等がUP、なども地味だが大きな変更点といえよう 6C 上段。 キャラ2人分程の位置に剣のようなものを出す。 発生が早めで、飛び道具に超反応できれば立ち回りに使うのもいいかもしれない。 隙がかなりあるので、ガードされた時はDやフルノツルギなどで必ずキャンセルすること。 飛び道具判定であるため、スレッジで抜けられたり、斬られてバリアが出たりする。 空振りすると、位置やキャラによってはフルコン確定。 ☆雑感☆ fc対応、ダメージが高い、補正が緩い、発生が遅い、ガード時不利、避けられると反確と癖の強い技 基本的な用途は反確時に距離が離れていた場合などに使う fc時からのリターンは非常に高く、まさにハイリスクハイリターンなμの最終兵器 発生やリーチなどから使う場所は限られているがほぼ全てのキャラで確定ポイントが作り出せる 弾属性なのでテイガーやハクメン、弾無敵を持っているキャラに対しては使うには注意が必要 基本的にはぶっぱではなく相手の行動を見てから刺せると判断してから使うのが吉 3C 下段。 斜め下へ背中の剣で攻撃。 D・各地上必殺技・各DD・アストラルヒートでキャンセルできる。 先端で当たった場合、追撃が上記のD以外しか通らないので注意。 2B拾い不可。ツルギは最速なら繋がる ☆雑感☆ CS2まではリーチは普通、発生は普通の割に通常ヒット時のリターンが高くないとあまりパッとしない技…だった しかしEXになってから2Cがjc不可になり通常技の中でリーチがありjc可能な技が3Cだけとなってからは主に逃げるために活躍する また2Cがダウン状態を拾えるようになったため3Cchからのリターンも上がり、3Cch 2C~といった高ダメージコンボが可能に そのため近距離での反確状況から場所を問わずに高リターンを得られるようになり準主力といっても過言ではない存在に変貌 牽制としては微妙だけどそれ以外ではよく使われる、という輝かしいポジションに辿りつく 【空中技】 JA ΛのJAと同じ。 ☆雑感☆ 6Aや2Cなどの対空技、JCやJBなどの空中技が強いためあまり使われることのない技 しかし空中技の中では発生が最も早く連打キャンセルが可能なために、状況次第ではそこそこ使われる JB 斜め下へキック。 リーチが短い。 ☆雑感☆ 持続が長くなったために使いやすくなった JCが着地時に硬直があるために詐欺飛びに使われることもたまにあったり 最低空J2Cをだすためのパーツとしても使われたりと地味ながらいい仕事をする JBを使いこなすことができればμは更に強くなる!…ような気がする JC ΛのJCにエフェクトがついただけ。 リーチがあるので、牽制に有効。 ☆雑感☆ リーチが長くダメージ、補正ともに優秀な主力牽制 開幕位置のJCchから5000dmg+端設置起き攻めといった強力なリターンが得られる 反面、下方向に判定が薄いのでしゃがみに当たらない、発生が微妙で空対空で負けたなどといった状況も数多く見かける 特に下方向への判定の薄さは致命的で「しゃがんでるだけで当たらないんじゃないか?」ともいわれる残念な性能 そのため2A対空が天敵 しかし空対空としては非常に強くリターンも高いので地上の相手にさえ使わなければ全キャラの空対空の中でもかなり嫌な技として存在する 要は使いどころを間違えないようにしましょう、ということ J2C 空中で一度静止し、剣を振り下ろす。 着地寸前で出すと技が出ずに着地するので、ここから下段攻撃を出すのもいいかもしれない。 叩きつけ効果があり、高さによって2Bで拾い直してコンボが継続できる。 ☆雑感☆ fc対応技になりリターンが高くなった 対空ズらしや中段技として使えるが発生が遅いためガードれやすく、仮に対空ズらしで下方向の的に当てたとして追撃が難しい微妙な性能 しかしこれも使いどころをちゃんと選べばかなり優秀な技となる まず攻撃判定だが上に剣を振り上げ下まで下ろす半円が攻撃判定になるので実は対空技として使えばかなり使える技になる 斜め上や真上などに攻撃できる技は数多くあるがその中でもリーチがかなり長く、ヒット時の追撃が容易なのもこのJ2Cの特徴 また真下への攻撃に関してだがこれは6A対空や2C対空などの頭無敵のある対空とは基本的に相性が悪い ただし2A対空や5A対空には強く、それらに対してfc 着地2Bから5C 6C(fcなので繋がる)といったことが可能になる その他、ある程度の低空でだすとキャンセルで出したハバヤが着地でキャンセルできるようになるためかなりの有利フレームを稼ぐことが可能になる またそれよりも下の最低空でだすと発生前に着地が可能になるため中下段の択も迫れるようになるなど この技もJBと同じく使い手次第で大きく化ける潜在能力がある 【投げ技】 6投げ Λの投げと同じ。 ☆雑感☆ 範囲やコンボ継続など普通としか形容できない投げ μは中段攻撃が限られているため崩しとして使わざるを得ない場面が多々ある しかしジンなどと違いキャンセルで投げにできるのが2Aと5Aしかないため微妙に使いづらい 4投げ Λの4投げと同じ。 ☆雑感☆ 6投げに同じ 空中投げ Λの空中投げと同じ。 ☆雑感☆ rc前提の空投げ rcなしでも溜めビームなどの援護があれば追撃が可能 他にも相手が緊急受身を取らないと2Bで追撃が可能だったりと「相手の行動を制限できる」技ともいえる そのため緊急受身を取ることが前提の行動(裏回りなど)が取れたりと意外に奥が深い 【カウンターアサルト(CA)】 6AモーションのCAを出す。 ☆雑感☆ ないよりはマシなCA ラムダのモーションが4Bなんだからμのモーションは6Bでいいんじゃないんでしょうかね ツヌグイとCAの2種類のおかげで被固め時の切り替えし性能は悪くはないと言われる
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対策ページ第一号ですぞwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 635 サザンドラ 92 105 90 125 90 98 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ふゆう」でじめんタイプの技×0 珠CS振りサザンが最も厄介ですなwww これを突破できれば一人前の論者ですぞwww ●第9世代 テラスタルの影響でラスカノ搭載鋼テラスタル型が非常に多いですなwww 前作とは違いフルアタが多いですぞwww持ち物は眼鏡やスカーフ、その他色々ですなwww また、ステルスロックを習得したためたまーに起点作りをしてくるものがいますなwww こちらはボーナスなのでそこまで気にする必要は無いですがなwww 異教徒のサザンドラ入りのPTの思考回路はヤーティに近い部分も多く、それ故に対策ヤケモンのみで勝率を安定化させることは難しいですなwww サザンドラに有利対面を何度も作られる立ち回りは避けたいですぞwww 致命的な初手の出し負けは避ける、相手のサザンドラ受け出しにリスクを付ける、サザンドラが引くターンで負担をかけるなどといった課題をこなせないと厳しいですなwww ヤヤゲザンやヤカヌチャンは有利とまではいきませんが、こいつらがいれば相手のサザンドラも流星撃ち放題にはならないですなwww 構築の際は頭の片隅にでも入れておくとよいでしょうなwww かつてのめざパ対策のように、ヤリルリとヤンギラス、ヤヤゲザンなどを同居させて鋼テラスでも毒テラスでも通りにくいようにすると選出を抑えられるかもしれませんなwww ■対策有力ヤケモン ヤリルリ 安定ですなwwwテラスタルに対しては他のヤケモンと組み合わせて受けていきたいですぞwww 遂行は馬鹿力でやるのがいいですなwww鋼テラスにも一貫しますぞwwwただし毒テラスをされたら死ですなwww ヤンフィア ラスカノ持ちに注意が必要ですなwww 眼鏡の場合最初は素のテラバーストで遂行をしてテラスに対して炎テラバで切り返すのがいいんですかなwww ヤンギラス きあいだま、ラスカノ持ちは注意ですなwww けたぐりか鉢巻瓦割は欲しいですなwww 先に鋼テラスを切られると鉢巻瓦割でも中高乱数止まりですぞwww ヤブトロス ラスカノ持ちに注意ですなwww ヤチキギス テラス切られると厳しいですかなwwwラスカノに注意ですなwww ■対策不安定 ヤルガモス スカーフ悪の波動までなら受け出せますなwww鋼テラスタル型には強めですなwww ヤヤゲザン AD振り推奨ですなwwwなるべく半減に受け出したいですぞwww ヤカヌチャン 拘り一致技には出せますが、鋼テラスになられて燃やされると死にますなwww 対面したら炎等倍以下のテラスになるのがいいですかなwww じならしすれば次のターンスカーフ以外には上取れますなwww ヤリテヤマ AD振りであれば悪技や炎技には出せますなwww ■その他 炎ヤンタロス、水ヤンタロス 受けだしから役割は持てないものの、S種族値で勝っているため相手目線では上を取られていると認識されやすいですなwww 初手で対面した場合、メガネや珠の場合は交代を誘えるので居座ってインファを撃つのは有効ですぞwww ひかえめスカーフ流星はh252振りで必然力の範囲内で耐えられますなwwwAS()振りケンタロスだと落ちるので撃ってくる可能性はありますぞwww + 第8世代以前の考察ですなwww 珠orZクリスタルCS振りサザンが最も厄介ですなwww これを突破できれば一人前の論者ですぞwww ●第8世代 鋼等倍以下の妖が減少したのとダイスチルの追加効果からラスカノの需要が上がりましたぞwww またわるだくみを修得しましたなwwwこだわりアイテム持ち以外は大抵持っているのではないですかなwww その後妖の追加入国やドラパルトの評価の上昇に伴い数を大きく減らしましたなwww 対策有力ヤケモン ヤンギラス……きあいだまは激減しましたなwww後出しの場合ダイドラグーンやダイスチルを撃たれると厳しいですなwww ヤリルリ……安定ですなwww ヤプ・レヒレ……安定ですなwww ヤプ・コケコ……鋼やダイアークぶっぱは厳しいですなwww ヤジアイス……元祖珠サザン対策ヤケモンですぞwww 以下落第生 ヤシレーヌ……最安定ですなwww ヤゲキッス……ラスカノ持ちが増えた事に関しては注意する以外ありえないwww ヤンフィア……同上ですなwwwこちらの方が安定しますなwww ヤプ・テテフ……ダイアークや鋼ぶっぱは厳しいですなwww ●第7世代 珠や眼鏡が激減した代わりにアクZやスカーフが増えましたなwww ただしUSM以降臆病眼鏡持ちが増えつつありますぞwww また流星群が微減している一方で気合玉は微増していますなwww 対策有力ヤケモン ヤシレーヌ……安定ですなwww同タイプでは特に高火力なヤケモンですぞwww ヤプ・コケコ……交代際に大文字を貰うと厳しいので炎を一貫させないように注意ですなwww ヤプ・レヒレ……最も安定しているヤケモンですなwwwこちらの竜技も弱体化するのがネックですなwww トゲキッス……こちらも安定ですが、ラスカノ持ちが増えた事に関しては注意する以外ありえないwww ヤンギラス……きあいだまが不安ですなwww相手の技が一貫しないように選出するのが吉ですなwww ヤリルリ……安定ですなwww眼鏡ラスカノも一応確3ですぞwww レジアイス……元祖サザン対策ヤケモンですなwww ヤプ・テテフ……サザンに対しては安定ですが、後ろのメタグロスを強化してしまうのがネックですなwww ●第6世代のサザンドラの変化 悪を鋼で半減できないようになった 同じく鋼で半減できなくなった霊を半減できる悪としての需要増 フェアリーにメインを完全に止められるように 流星群、大文字の威力低下 対策有力ヤケモン 第6世代 ヤリルリ……完封余裕になりましたなwwwww ヤゲキッス……こっちでもいいですなwww ヤンギラス……珠サザンは少ないので馬鹿力持ちヤンギで倒せますなwww対面での気合玉はきついですが後出しなら拘っていることが多いので無理なく倒せますなwww ヤジアイス……馬鹿力持ち珠サザンはもういませんぞwww ヤンフィア……眼鏡文字も余裕の2耐えですなwww メガヤルタリス……メガってしまえば余裕ですなwwww物理型ならおんがえしで裏のH振りマリルリをオボン込みで確2なので後出しを許しませんぞwwww 上記ヤケモンが居ないならサザンドラは拘っていることが多いのでややリスキーですが悪の波動か流星群を2耐えできるヤケモンを後投げするのも手ですなwww 上記フェアリーヤケ以外は流星群に対しては2度目の後出しができないので先にサイクル崩壊させるか竜技や格闘技の一貫を作らない選出が重要ですなwww 第5世代 ヤジアイス……受けが安定しないものの交代先の負担を見据えた場合はこっちですなwww ヤピナス……最高特殊耐久は伊達じゃないですなwww少なくとも1サイクル目での崩壊は防げますがヤケモンの定義に抵触しそうな非力っぷりですなwww BW2発売によってどちらも珠流星→馬鹿力を耐えられなくなりましたぞwwwありえないwww 仮想:おっとりCS@命の珠 りゅうせいぐん/だいもんじ/きあいだま/馬鹿力 以下は火力の目安ですなwww 流星群の場合 ()内はCが2段階下降した場合のダメージですなwww確定数は連打を前提としていますぞwww ヤーマンダ:182.6%~216.3%(92.5%~109.4%)【確定1発】 ヤザンドラ:168.3%~200%(86.4%~102%)【確定1発】 ヤティオス:151.3%~180.7%(76.4%~91.9%)【確定1発】 ヤメルゴン 110.6%~131.9%(55.3%~67.5%)【確定1発】 ヤンドロスB振り:112.8%~132.9%(57.3%~67%)【確定1発】 ヤリテヤマB振り:105.4%~124.6%(53.4%~63%)【確定1発】 ヤンドロスH振り:94.3%~111.2%(47.9%~56.1%)【乱数1発(62.5%)】 ヒートヤトム:92.9%~110.1%(47.1%~55.4%)【乱数1発(56.3%)】 ヤドラン:91.5%~107.9%(46.5%~54.4%)【乱数1発 (50%)】 ヤラクロス:86%~102.1%(43.8%~51.8%)【乱数1発 (18.8%)】 メガヤラクロス 79.1%~93.5%(40.1%~48.1%)【確定2発】 ヤンダー:85.2%~101%(43.6%~51.2%)【乱数1発(6.3%)】 ヤャラドス:75.7%~90.5%(38.6%~46.5%)【確定2発】 ヤリテヤマD振り:75.3%~89.4%(37.8%~45.2%)【確定2発】 ヤンギラスH振り:49.7%~58.9%(25.1%~29.9%)【乱数3発】 ヤンギラスD振り:46.8%~55.4%(24.5%~29.1%)【乱数3発】 メガヤンギラスH振り 42%~50.7%(21.2%~26.5%)【乱数4発】 メガヤンギラスD振り 42.2%~49.7%(20.5%~25.1%)【乱数4発】 ヤジアイス:45.9%~54%(22.9%~27.8%)【乱数3発】 ヤタグロス:44.3%~52.9%(22.9%~27.2%)【乱数4発】 ヤットレイ:37.5%~44.7%(18.7%~22%)【確定5発以上】 ヤードラン:37.3%~43.9%(19.1%~22.2%)【確定5発以上】 ヤルガルド(盾) 32.9%~38.9%(16.1%~19.1%)【確定6発以上】 大文字の場合 ()内は流星群でCが2段階下がった状態のダメージですぞwww ヤットレイ:172.3%~203.8%(86.1%~103.3%)【確定1発】(【乱数1発 (18.8%)】) ヤタグロス:101.6%~120.8%(51.3%~60.9%)【確定1発】 メガヤチート 115.9%~137.5%(57.9%~69.4%)【確定1発】 ヤラクロス:97.3%~115.5%(48.6%~58.2%)【乱数1発(87.5%)】 メガヤラクロス 90.3%~106.9%(45.9%~54%)【乱数1発(43.8%)】 ヤルガルド(盾) 74.8%~88.6%(37.1%~44.9%)【確定2発】 ヤンドロスB振り:63.4%~75%(31.7%~37.8%)【確定2発】 ヤンドロスH振り:53%~62.7%(26.5%~31.6%)【確定2発】 ヤジアイス:51.3%~60.9%(26.2%~32%)【確定2発】 ヤンダー:48.2%~57.3%(24.3%~28.9%)【乱数2発(91.8%)】 ヤゲキッス 40.6%~47.9%(20.3%~24.4%)【確定3発】 ヤリテヤマB振り:30.1%~35.6%(15.5%~18.2%)【乱数3発(27.7%)】 ヤーマンダ:25.7%~30.1%(12.8%~15.3%)【確定4発】 ヤドラン:25.7%~30.1%(12.8%~15.3%)【確定4発】 ヒートヤトム:25.4%~30.5%(13.3%~15.9%)【確定4発】 ヤリルリ 25.1%~29.4%(12.5%~14.9%)【確定4発】 ヤザンドラ:23.6%~28.1%(11.5%~14.5%)【乱数4発】 ヤティオス:21.3%~25.6%(11.2%~13.3%)【乱数4発】 ヤリテヤマD振り:21.4%~25.5%(10.5%~13.2%)【乱数4発】 ヤャラドス:21.7%~25.7%(10.8%~12.8%)【乱数4発】 ヤメルゴン 15.7%~18.2%(8.1%~9.1%)【乱数6発】 ヤンギラスH振り:14%~16.9%(6.7%~8.6%)【乱数6発】 ヤンギラスD振り:13.1%~15.4%(6.8%~8%)【乱数7発】 気合球の場合 ()内は流星群で(ry ヤンギラスH振り:123.1%~145.8%(62.8%~75.3%)【確定1発】 ヤンギラスD振り:116%~136.5%(59.4%~71.4%)【確定1発】 メガヤンギラスH振り 105.3%~125.6%(55%~65.2%)【確定1発】 メガヤンギラスD振り 101.1%~121.7%(50.2%~62.2%)【確定1発】 ヤザンドラ:104.5%~124.1%(52.2%~62.8%)【確定1発】 ヤットレイ:93.3%~110.4%(47.5%~55.8%)【乱数1発 (62.5%)】 ヤードラン:91.9%~109%(45.9%~55%)【乱数1発 (56.3%)】 ヤリテヤマB振り:65.2%~77.1%(33.3%~39.2%)【確定2発】 メガヤチート 63.6%~75.1%(32.4%~38.2%)【確定2発】 ヒートヤトム:57.3%~68.1%(28.6%~35%)【確定2発】 ヤジアイス:55.6%~66.8%(29.4%~34.7%)【確定2発】 ヤタグロス:55.6%~65.7%(27.8%~33.1%)【確定2発】 ヤリテヤマD振り:47%~55.2%(23.2%~27.8%)【乱数2発 (67.6%)】 ヤンドロスB振り:34.7%~41.4%(17.6%~20.7%)【確定3発】 ヤメルゴン 34.5%~41.1%(17.7%~21.3%)【確定3発】 ヤンドロスH振り:29%~34.6%(14.7%~17.3%)【乱数3発】 ヤーマンダ:28.2%~33.6%(14.3%~16.8%)【乱数3発】 ヤドラン:28.2%~33.6%(14.3%~16.8%)【乱数3発】 ヤリルリ 27.5%~32.8%(14%~16.4%)【確定4発】 ヤンダー:26.3%~30.9%(13.1%~15.7%)【確定4発】 ヤラクロス:26.2%~31%(13.3%~16%)【確定4発】 ヤティオス:23.5%~27.8%(11.7%~13.9%)【乱数4発】 ヤャラドス:23.2%~27.7%(11.3%~14.3%)【乱数4発】 馬鹿力の場合 ()内はAが一段階低下した場合のダメージですなwww確定数は連打を前提としていますぞwww ヤンギラスD振り:130.8%~154.2%(86.2%~104%)【確定1発】(【乱数1発 (18.8%)】) ヤンギラスH振り:110.6%~130.4%(72.9%~87.9%)【確定1発】 ヤザンドラ:67.8%~80.9%(44.2%~53.7%)【確定2発】 ヤジアイス:66.8%~79.1%(44.3%~52.9%)【確定2発】 ヤードラン:59%~70.7%(39.3%~47.4%)【乱数2発】 ヤットレイ:54.6%~64.6%(37.5%~44.7%)【乱数2発】 ヤメルゴン 52.2%~61.9%(35%~41.6%)【乱数2発】 ヤリテヤマD振り:42%~49.7%(27.8%~33.3%)【乱数3発】 ヒートヤトム:36.9%~43.9%(24.8%~29.9%)【乱数4発】 ヤリテヤマB振り:30.1%~35.6%(20%~24.2%)【確定5発以上】 ヤタグロス:27.2%~32%(18.1%~21.3%)【確定6発以上】 ヤラクロス:20.8%~24%(13.9%~16.5%)【確定7発以上】 ヤティオス:19.2%~23.5%(13.3%~15.5%)【確定7発以上】 ヤャラドス:17.8%~21.7%(12.3%~14.8%)【8発耐え切る】 ヤーマンダ:17.8%~21.7%(12.3%~14.3%)【8発耐え切る】 ヤンダー:17.7%~21.3%(11.6%~13.7%)【8発耐え切る】 ヤンドロスH振り:17.3%~20.4%(11.2%~13.2%)【8発耐え切る】 ヤドラン:14.3%~16.8%(8.9%~10.8%)【8発耐え切る】 悪の波動の場合 ()内(ry ヤドラン 113.3%~135.1%(57.9%~69.3%)【確定1発】 ヤタグロス 112.8%~133.6%(58.2%~67.9%)【確定1発】 ヤティオス 93%~112.8%(47%~58.2%)【乱数1発(75%)】 ヤルガルド 80.8%~98.2%(41.9%~51.4%)【確定2発】 ヤットレイ 47.5%~55.8%(23.7%~28.7%)【乱数2発(76.6%)】 ヤードラン 45.9%~55%(23.7%~28.2%)【乱数2発(61.3%)】 ヤメルゴン 34.5%~41.6%(17.7%~21.8%)【確定3発】 メガヤチート 31.2%~36.9%(15.9%~19.1%)【乱数3発】 ヤリルリ:27.5%~32.8%(14%~16.9%)【確定4発】 ヤゲキッス 22.3%~26.5%(10.9%~13.5%)【乱数4発】 鋼に悪が通るようになって悪の波動がただのボーナス技ではなくなってしまいましたなwww + BW2発売前の議論ですなwww 流星群を2回耐えかつ流星→弱点を耐えるヤジアイスやヤードランがいいですなwww 火力の問題でヤジアイスのほうがよさそうですなwww 吹雪で余裕ですなwww しかし交代読みやらの関係で完全に役割を持てるわけじゃないんですなwww 読み外したら終わりとかありえないwww 一応D振りヤピナスなら気合玉を2発耐えるんですなwww プレート吹雪なら+珠ダメ2回、珠吹雪なら乱数1発、ジュエル吹雪なら確定でそれぞれ落ちますぞwww 一応役割持てるんじゃないですかなwwwバリバリの種族値ヤケですぞwww ↑遂に役割論理の禁忌、特性耐性無し単ノーマルの出番なんですかなwww 他にこんなヤケどうですかな?っていうのがあれば編集してほしいんですなwww ↑ヤードランとヤンペルトも候補に入りますかな?www実際サザンドラのきあいだまの採用率は低めですぞwww ↑低い、というよりは最近になって異教徒ガモスの為に岩雪崩やエッジを代わりに入れる輩が増えたという感じですなwww 追加の議論ですなwww 異教徒がCS振りで馬鹿力珠サザンを使うとなるとおっとりとかになるんですかなwww流星文字気合球馬鹿力がどうしようもないですなwww -- 名無しさん (2012-08-28 10 56 16) 異教徒はS↑でないと死ぬ病気ですぞwwwせっかちか何かですなwwww -- 名無しさん (2012-08-28 11 11 05) 耐熱ヤータクンなら流星+αも耐えますが相手を倒せませんなwwwwwwwジャイロもアイテム無しじゃ100が限界ですなwwwwwwジュエル大爆発()でようやくヤザンが高乱数wwwwwww -- 名無しさん (2012-08-28 11 14 06) 対面ですら確実に勝てるヤケモンがヤジとヤャラとD振りヤリテしかいないようですなwwww -- 名無しさん (2012-08-28 12 37 05) 珠でAC両方上がる事を利用して馬鹿力覚えている珠サザンもいるんですなwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2012-08-28 22 08 44) 馬鹿力習得で理論上、珠サザンを後出しから止めることが非常に難しくなったんですなwwwww -- 名無しさん (2012-08-28 22 42 40) レートにサザンなんて万に一つなので当たったら運が悪かったでいいですなwwwww -- 名無しさん (2012-08-29 00 29 25) 当たったらいつも通り勝率を疑うだけですなwwwww -- 名無しさん (2012-08-29 01 04 16) サザンの数が少なく、ガッサと違ってパーティ半壊で済むので対策後回しなんですかなwww -- 名無しさん (2012-09-04 13 44 08) 耐熱やーた君は三耐えしますなwwwただし文字や悪波が初手なら終了www -- 名無しさん (2012-09-07 15 20 28) 何とか対策しろですなwww必然力とかいう戯言はあり得ないwww -- 名無しさん (2012-09-07 15 21 28) だから普通に流星群読みでヤードランだかヤタだか繰り出せばいいですなwwwww読まれたとか言われても知りませんなwwwww -- 名無しさん (2012-09-07 17 29 57) ヤャラが龍星耐えて雪雪崩でアイテム補正の有無にかかわらず確1ですなwwww雪雪崩自体賛否両論ですがなwwww後出し?知りませんなwwwwww -- 名無しさん (2012-09-07 18 11 22) は -- 名無しさん (2012-09-07 18 14 48) ↑投稿ミスですぞwww 我は流星読み鋼かヤリテですなwwwしかし後者の場合打ち合い時にしか無理でしかも少しでもヤリテが削られていると無理ですなwww前者の場合でも他ポケから鋼に負担が多くかかるだけで受けれないのでサザン一匹にとてもデリケートにならなければいけませんなwww -- 名無しさん (2012-09-07 18 15 19) ヤードランは有効打がないですなwww鋼も+αの気合い玉や大文字で乙ですなwww -- 名無しさん (2012-09-08 20 18 45) 気合玉ならヤッキーで余裕なんですがなwwwwww -- 名無しさん (2012-09-08 20 28 38) ヤッwwwwwwwwwwwwwッキーwwwwwwwww -- 名無しさん (2012-09-08 20 41 08) ガッサとは異なり、こいつは普通に後だしできない→サイクル回らない 崩壊ですなwww役割論理が欠陥論理であることを証明する存在ですなwwwwww -- 名無しさん (2012-09-08 20 44 44) 普通に流星受けて処理したら余裕ですなww我は実際こいつに苦戦した覚えないですなwwww -- 名無しさん (2012-09-08 22 24 34) maa -- 名無しさん (2012-09-08 23 18 42) ↑2何言ってるんですかなwww流星受けるか流星後に死に出ししても引っ込められてまた流星の繰り返しですぞwww -- 名無しさん (2012-09-27 23 16 51) 結局コイツを止められるヤケモンはいないんですかなwwwwwそこんとこ詳しく書かないと対策になりませんぞwwww -- 名無しさん (2012-11-01 18 49 56) 珠サザンが二回出る前に -- 名無しさん (2012-11-01 20 03 10) ミスですなwww珠サザンが二回出る前にこっちがサイクル崩壊させに行けばいいですなwww -- 名無しさん (2012-11-01 20 04 12) 1回出た時点でこっちのサイクルが崩壊しますぞwwwつまりは初手で出し勝つしかないですなwwww厳しいですなwwww -- 名無しさん (2012-11-01 20 19 12) 実際の所、珠サザンなんて見たことがありませんぞwww机上論ではヤーティの天敵でも出会う頻度が低ければ特に意識する必要もないんじゃないんですかなwww -- 名無しさん (2012-11-01 21 57 24) CS()の珠ボザン -- 名無しさん (2012-11-02 00 50 52) ↑みすりましたなwww CS()の珠ボザンはそこそこみかけますなwwwwとめられませんなwww対面ならヤリテくらいですかなwww -- 名無しさん (2012-11-02 00 52 28) ヤードランで流星+気合玉を余裕wwwwwS上がらないと死ぬ病気の異教徒なら馬鹿力でもどうせ大丈夫ですなwwwww -- 名無しさん (2012-11-02 02 39 19) おっとりCS()の珠ボザンの流星+馬鹿力だと高乱数ですなwwwwww -- 名無しさん (2012-11-02 05 11 03) マルスケヤイリューはどうなんですかなwww珠だと分かってからの死に出し限定ですがなwww -- 名無しさん (2012-11-02 10 53 23) 対面で珠流星耐えて返しで確1で落とせるヤケならすでに居ますぞwww後出しできなきゃ対策と言えませんぞwww -- 名無しさん (2012-11-02 15 58 00) 夢ヤャンデラが解禁されたら流星後の死に出しで出してC2段階低下悪波確定耐えしてメガネめざ格で高確率で倒せないこともないですなwwwwwww -- 名無しさん (2012-11-03 12 04 29) 確かにサザン&ラティの流星は我等の好物にして天敵ですからなwww結果的にヤードランしかいないんですかな?www -- 名無しさん (2012-11-03 15 01 17) つまり机上論でヤーティの天敵となるサザンは流星馬鹿力文字気合球の技構成+球ってことですなwwww格闘技重複はありえないwwwww -- 名無しさん (2012-11-03 16 12 21) 実際ダメージの嵩みが厳しいですが流星への特殊受け→物理受けのサイクルで論理らしく対処すれば苦労することは無いと思われますがなwwwたとえばヤンギ→ヤャラ等ですなwwww -- 名無しさん (2013-08-06 17 32 03) ヤリルリ、ヤジアイス、ヤリテヤマなどを抜きでヤーティやってる方はどのようにこいつを対処してるんですかな?www我はサザンが出てきそうな時に交代読みや初手読みで無傷のヤラを投げてますが、なるべくなら交代読み交代は避けたいんですなwww -- 名無しさん (2014-04-21 14 51 47) 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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デビル仁対策 (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 最風にリスクを与えるのが基本 最風の間合いに入ると見せて、最風置きを誘ってBDスカシから嶽寸靠差し返しを狙う ステップイン→蒼蛇落襲で最風置きを狙う ステップイン→屈ガードで最風置きを狙い穿弓腿をきめる 中距離以上でも風ステを多いに意識した行動を重視 右横移動(最風スカ狙い、奈落は当たる) 左横移動(奈落スカ狙い、最風は当たりやすい) 最風を差し返される距離で前掃腿を置かない 間合いを詰められてステステからの2択を迫られたら、 飛天脚、屈ガードといった暴れ 羅刹門対策 2発止めを読んだ場合は-3なので側腹腿で全ての暴れをつぶせる 3発打ち切りを読んだ場合、右横移動で空かす(羅刹門・壱、弐、参とも)
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■レベル制限対策 6/27 レベル制限ではたいていは、自分よりかなり弱い人4人の相手をすることになる。1対4で レベル制限がかかるような相手に1対4にならず 2対4ぐらいだったら、勝てるの思うので省略? ◆範囲攻撃型 リーダーが範囲攻撃できるアビリティを持っていく。 そうすると、1対4で相手が弱かったり 土塊の下僕を使って、盾を増やしてきても 関係なく一掃できる しかし、あいての4人のレベルが 1人がそこそこ強くて、他は低レベルと言うこともあるので 範囲攻撃だけではそこそこ強い相手は倒せないことが多い その場合も考え、範囲攻撃アビリティの段数は 2~4発ぐらいに(未完~他職アビリティ改)ぐらいに抑えておこう。 範囲攻撃とは別に単体攻撃のアビリティを活性化させると 確実に範囲攻撃を使ってくれはしなくなって レベル制限対策としては、ちょっと落ちるかもしれないけど 闘技場の相手はレベル制限の人だけでなく 同程度のレベルの相手もいっぱいいるので 私は単体攻撃も混ぜた方がいいと思う ◆遠距離単体攻撃型 遠距離単体攻撃アビリティを活性化していく (ソニックウェーブや多くの心アビリティ) そして、ただひたすら相手の火力を打ち抜くことを祈る レベル制限対策としては微妙だけど 一騎打ち型レベル制限や、同程度の相手との戦いでは ロスなく戦えるのが利点 遠距離攻撃が言いと言っているのは 相手の火力が後衛にいて、前衛に土塊をばら撒かれた時の対策 ◆守備重視型 ひたすら守りを固めて、HWなどの回復アビリティを持っていくことにより 長期戦にも耐えられるようにした方法 鎧聖降臨未完、黒炎覚醒未完、HW、肉魂 などをセットで活性化させたりする ありあまる防御力と回復力で 相手が土塊を撒いてきたが、長期戦で土塊ごと全滅させました 等の事もありえる 黒炎覚醒⇒ブラックフレイムにより 上記の遠距離単体攻撃の方法もやっている http //t-walker.jp/mugefan/arena/log/107/a17367_vs_a40324.htm http //t-walker.jp/mugefan/arena/log/108/a17367_vs_a36283.htm http //t-walker.jp/mugefan/arena/log/110/a08909_vs_a35450.htm
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 038 キュウコン(アローラのすがた) 73 67 75 81 100 109 ゆきがくれ ゆきふらし ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 おくびょう/HSorHB/ゆきふらし@ひかりのねんどorゴツゴツメット 確定技:オーロラベール/ムーンフォース 優先技:吹雪/アンコール/フリーズドライ/いたみわけ 選択技:こごえるかぜ/ミストフィールド(欠伸ガチグマや毒菱メタとして採用されますなwww) テラスは炎や水が多いですなwww ■考察 特性がゆきふらしでオーロラベールを使えるため、壁貼りとして採用されますなwww 数値上の耐久はそこまでですが、雪のB1.5倍やオーロラベールで数値以上に硬いですぞwww 藍の円盤でいたみわけを習得したため、持ち物以外でも回復が出来るようになりましたなwww ■対策ヤケモン 炎ヤンタロス(レイジングブル採用時) 壁を壊しながら弱点をつけますぞwww鉢巻ならそのまま突破できますなwww 吹雪半減、ムーンフォース等倍なので攻撃されても痛くありませんぞwww ヤカヌチャン 一致技両半減、鋼4倍ですなwww かわらわりがあれば壁も破壊できますぞwww ヤリュウズ デカヌチャンとだいたい同じですが、吹雪が等倍ですなwww 鉢巻じゃないアイヘなら耐えるので、残りミリをかわらわりで突破できれば理想ですぞwww ヤンギラス 天候を上書きしてベールを貼らせませんぞwww ムーンフォース抜群ですが普通に2~3発耐えますなwww かわらわり採用なら貼られたあとでも破壊できますぞwww ヤヤゲザン(落第生) デカヌチャンやドリュウズとほぼ同じでかわらわりも使えますが、こちらは吹雪が半減でムンフォが等倍ですなwww まけんきはあまり関係がありませんが、一応こご風を受けた時にAが上がりますなwww その他ほとんどの鋼、ヤジアイス、ヤビゴン(ヘビボン採用)など 壁は残りますが突破は余裕ですなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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CS2 vsハザマ戦 ハザマ戦は基本的に相手のペースにならないように立ちまわり、 磁力たまるか追いかけ中に相手が事故るまで粘着する。 ウロボロスはできるだけ引っかからないように気をつける。 バーストはできるだけ我慢。 ジャヨク読み重要。 必要な持ち物:ハザマは狩れるという気持ち。 厳禁:むやみなチャージ、 ウロボロスに咬まれた時の暴れ JD飛び込み 中央〆:ガジェット安定 端〆:D系から起き攻め安定 起き攻めについては後述 ≪CSからの大きな変更点≫ テイガー限定ジャコウループ(中央) 端火力アップ ウロボロスが1回当てるごとに1回復 レッセンガ遅くなった 3C受け身可 中央50%以下のコンボ火力は減った ≪開幕≫ 相手:自分 最速3C:3C読み前JBCH~ 最速じゃない3C:5CCH~ ガショウキャク:5DでCH~ バクステ、バックジャンプ:前HJで追う ジャコウ:見てから5DCH~ 開幕から読み合い。 最速じゃない3Cは最速5CでCHとれるのでおいしいです。 ガショウキャクは5Cだと最速で負けるっぽいので5DでCH。 基本逃げハザマはバックジャンプなどが開幕行動。 ※開幕3CのCHもらうと今回はテイガー限定のジャコウループ なるものがあり、ジャコウ×3から50%回収で5000近く 飛ばされることも頭に入れて開幕選択する。 ≪磁力なし 対逃げハザマ≫ 遠距離 基本的にすごく遠い時はハザマは地上にいる。 地上からウロボロスをちょこちょこ飛ばしてくるので ウロボロスに対してBスレで3Cの当たらない距離まで詰める。 要3Cの当たる距離の把握。 ここまで近づくとハザマは飛んでJDなどから反対側へ行こうとするので、 ハザマとの距離は画面4/5くらいの距離で対峙する。 飛んで反対側へ行こうとしたら自分もHJAなどをまいて邪魔をする。 こちらが空中にいるときはジャコウも気をつける 近距離 近距離で磁力なしで逃げハザマがいる状態はめったにないので省略 ≪磁力あり 対逃げハザマ≫ 遠距離 磁力ありの時はハザマ側が飛んだら基本的にコレダーで近寄せる。 こうなると基本的に地上で磁力切れをハザマ側が待つ状態になるので、 テイガーは地上4:空中6くらいの割合で攻める。 こちら空中時のジャコウに注意。 他の気をつけることは磁力無しと変わらず、追加するなら 地上ウロボロスに対して6Aタメで応戦も加える。 6A使うときは相手の3Cが当たるぎりぎりの距離で離して 3Cに対してのCHを狙う。 近距離 逃げハザマなので体力リードされている場合はCAしてくる 場合もある。CA、バーストはゲージを吐かせたと思えばおk ≪対 攻めハザマ≫ 遠距離 たいていのパターンはJ6DD→JAからとかJ6DD→JA→ガサイショウ とか5Dから突進とかなので基本的にテイガー側は 何もしないでガードのみで地上にいる選択肢はだめ。 地上にいるならJ6DはBスレで対処して仕切り直す。 端に飛んで行ってくれたらこっちはきっちりチャージ。 空中から行くならJ6Dの軌道の上からJAをまきに行く。 こちら空中時のジャコウに注意。 近距離 崩しは飛び越しJ2C、6A、ガサイショウ、レッセンガ、 3C、ザンエイガくらい 6Aは50%以上あるときに5Aから注意する。 レッセンガはバクステかAドラ重ね。 磁力時のガサイショウ、3CはAドラ。 飛び越しJ2Cは直ガから投げなど。 固められてきびしいならCAもつかう。 ※稀に~3C レッセンガやられるが受け身取らないと そこからフルコンなので注意。 端ではバクステはできるだけひかえる。 バクステはレッセンガ読んだ時だけ。 端でヒレントツ〆してこない場合はむやみに空中復帰しない。 ≪攻める≫ 遠距離~近距離 うかつな2Dはガショウキャク、3Cの餌食。 スレッジが届かない距離では前J、HJなどで近づく。 HJからJDでむやみに磁力をつけに行くのは無し。 3C、2C、ガショウキャクの餌食。 高空からのJ2Cもひかえる。 ガショウキャクに対して相殺しても不利なので。 ※上空から攻めた場合は5A、2C、ガショウキャクに注意。 HJからJBでむやみに近づくのは無し。 バリエーションとしてBスレでウロボロスをかき消して攻める などを入れる。J6Dを避けられる位置でのJDもあり。 空中から攻めるなら空中バリガしつつ近づく。 ※Bスレはガードさせられる範囲内で振る。 当たらないもしくは範囲ぎりぎりだと楽に3CCHされる。 Bスレガードさせたら最速2Aからの固め継続が効果的。 なぜか相手の5A暴れをつぶせる魔法の2A。 距離が近いと5A暴れのほうが勝つので、距離遠めでBスレを ガードさせたときに使う選択肢。 この2A固めで暴れをつぶしていくとハザマ側の思考パターンは さらに5Aで暴れるかおとなしくガードに専念するになると思うので、 ここで暴れてくれる人ならBスレRC 2B~やBスレ Aドラが通りやすくなる。 ガードしてくれるなら投げや固め継続ができる。 直ガされたら読みあい。 ※出だしBスレは小パン暴れなどに負けます。単調な固めはやめましょう。 端まで持っていったら優先順位は ①固めて逃さない。 ②ジャヨク対策をする。(相手ゲージに注意) ③ガープラ削り。 ④バースト対策。 ぶっぱジャヨク、直ガジャヨクに関しては完全に読まなくてはならないので、 できるだけ端に持っていくコンボでも相手のゲージの調整をする。 相手100%あるときのぶっぱジャヨクはAドラ重ねれば両方スカから こちらのほうが早く動けるのでRCさせずにGETBやD系CHへ移行できる。 ジャヨクに対してディレイGETBなら勝てる。 近距離で同時にAドラvsガサイショウはAドラが負ける。 ≪ハザマ用コンボ≫ ~コレダー 歩き6Cコレダー ~ Bドラ 微歩き2B 2C コレダー~ガジェ 2CFC 2C コレダー JC移動 J2C 2B Aスレ 5C 6A コレダー~ガジェ Bドラ Aスレ対応 ボム式は他キャラに比べると簡単な方 ≪端起き攻め≫ 端起き攻めは5A重ね安定。 5A×nで移動受け身狩り。その場ガショウキャク抑制。 5A重ねからリバサジャヨク読んだらAドラを置いておくか、 その場JバリガからGETBか、バクステでスカしてからとか5Aスカ GETBなど。 5Aスカ GETBにディレイかければ移動受け身されても振り返ってGETBできる。 5Aをガードさせたら5A 2A JBや5Aからの固めなど。 ≪より強いハザマに勝つために≫ ハザマ戦ではバースト読みが重要となる。 ハザマ戦でのバーストポイントは 5DDで突進してきたのをBスレでCHとったあと。 逃げハザマに対して2CFCが当たった時。 逃げハザマに起き攻めするとき(リバサ金バ) など。 最後にハザマ戦はできるだけバーストは耐えて金バやAHにまわす。 また、これだけでは勝てないので上級ハザマと戦うならネタをたくさん積むべし。 Bスレ 2A固め択はだまされたと思ってやってみてください。(2Aは最速) 画面端から逃げようとするハザマには読んで空投げかJBの方がいいと思う あと開幕5Cは個人的にはご法度にしてる、3Cカウンターからのコンボはジャコウループ以外にも 6700ほど吹っ飛ぶものがあるので。 開幕はJC飛び込みや、一瞬様子見してからの5Cとか使ってるかな 中距離では主に下りJDで攻めてる、距離感重要。 HJからの飛込みに対しては3Cには低空J2C、2CにはJ2C、ガショウキャクにはバリガで勝てる、 スパークはガン逃げハザマに対してのみ打つが、ある程度攻める気があるハザマに対しては 上のHJからの読み合いで勝ったときに使ってる。 緑バ読みポイントは自分の場合は磁力時コレダーから空コレダー引き寄せ>6Bの後のみ リバサ金バに読みでは垂直HJが使える あとスパークでガークラを狙う場合は相手が地上にいる時に当てることを肝に銘じる
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1017 オーガポン(みどりのめん) 80 120 84 60 96 110 まけんき→おもかげやどし オーガポン(いどのめん) ちょすい→おもかげやどし オーガポン(かまどのめん) かたやぶり→おもかげやどし オーガポン(いしずえのめん) がんじょう→おもかげやどし ■タイプ相性 倍率 みどりのめん いどのめん かまどのめん いしずえのめん ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※「いどのめん」はとくせい「ちょすい」でみず技のダメージ×0、フリーズドライは×4 ■基礎データ ■タイプ相性 ■主な型 ■考察 ■かまど対策ヤケモン ■かまど対策その他 ■かまど対策ヤケモン(落第生) ■かまど対策その他(落第生) ■かまど最終手段 ■いしずえ対策ヤケモン ■いしずえ最終手段 ■いど対策ヤケモン ■いど対策その他 ■主な型 かまど型 ようきorいじっぱりASorHAベース/かたやぶり→おもかげやどし@かまどのめん 確定技:ツタこんぼう/ウッドホーン 優先技:じゃれつく 選択技:はたきおとす/がんせきふうじ/とんぼがえり/でんこうせっか/つるぎのまい/アンコール いど型 ようきorいじっぱりASベース/ちょすい→おもかげやどし@いどのめん 確定技:ツタこんぼう/ウッドホーン 優先技:はたきおとす/みがわり/やどりぎのタネ/じゃれつく 選択技:アンコール/つるぎのまい いしずえ型 ようきorいじっぱりASベース/がんじょう→おもかげやどし@いしずえのめん 確定技:ツタこんぼう/ウッドホーンorパワーウィップ 優先技:はたきおとす/アンコール/つるぎのまい 選択技:でんこうせっか ■考察 かまどのめんやみどりのめんはおもかげやどしのA上昇やS上昇を活かして全抜き()を狙ってくる場合が多いですなwwwみどりのめんはS上昇が刺さらない論理的にはほぼかまどの劣化ですが、テラス前のまけんきには注意ですなwww かまどのめんは高火力広範囲なのでかなり厄介ですなwwwテラスされると炎や竜でもごり押されてしまうほどの高火力を持っていますなwww 炎テラスツタこんぼうの火力目安としてはH252ヤザン程度まではようきでも確2を取られ、B振りドラゴでようきが確3、意地っ張りが4割の乱数になってしまうレベルですなwww いしずえのめんは頑丈を活かしてくさわけや剣舞を積んでくることが多いですなwww テラスせずに剣舞積まれると一致両半減の鋼やヤリガロンでも厳しいですぞwww ミミッキュ対策のように居座って頑丈剥がして捨てるのもありかもしれませんなwww 砂ダメが効かず、ゴツメダメも入れづらいので厄介ですなwww ウッドホーンの回復はゴツメダメを受けた後に発動するので、HP満タン相手の頑丈を剝げない場合がある点には注意ですなwwwB振りカイナほどの防御でも草等倍ではゴツメダメを回復されてしまいますぞwww ヤータクンやゴツメヤンタ程度の火力ではテラスによりB上昇したH振りオーガポンを落とせない点にも注意ですなwww いどのめんは草か竜でも投げておけば対処できそうですなwww ただ特殊竜ヤケだとテラスによりD上昇したH振りオーガポンを落とし切れない可能性はありますなwww安易なりゅうせいぐんはやどみがの餌食になりますぞwww 竈ですが、レギュレーションD以降物理耐久に振っている個体が増えていますぞwww無振りをギリギリ倒せる火力だと耐えられる可能性が高くなりつつありますなwww 極端な例だとHS()かBS()かは不明ですがかなり耐久に振った上での低火力をおもかげで誤魔化しつつ隙あらば舞おうとしてきますぞwww データベース上で全仮面が統一されているせいでこれらの型の割合は全くわかりませんが体感では事故と割り切るのは危険な数ですなwww ウッドホーン()の採用率が8割なので草技はツタこんと比べて打点がかなり落ちますなwwwウィップウドハン持ちもいないことはないですが基本ウッドホーン想定でいいですなwww ■かまど対策ヤケモン パルデアヤンタロス(炎) H252振りへの遂行には鉢巻エッジが必要ですなwwwH4振り相手なら帯エッジ以上でも遂行できますなwww 炎テラスツタこんぼうは確3ですが、剣舞に受け出した場合はテラスA↑2(面影宿しを威嚇で相殺)ツタこんぼうで運悪く急所まで引かれると確1に届いてしまうので油断なりませんなwww ゴツメでは非接触のツタこんぼうに効かず地震やエッジを耐えられるため、押し切られてしまいますなwww ゴツメ持ちで倒すなら水テラバか岩テラスエッジになりますが、交代されると受からなくなりますなwww ヤャラドス テラス前はウィップ非採用ならH振りでも安定して受け出せますなwww テラス後に受け出す場合はツタこんぼう+ウッドホーンがH振りは低乱数、B振りなら確定耐えですなwww 遂行はH4振りは力の鉢巻エッジ以上、H252振りは珠エッジ以上が必要ですなwwwテラス後なら補正なしアクテでも余裕www ギャラのエッジがマイナー(トップ10外)で飛テラバも3割未満なため、テラス前で1耐えできる読みでテラスせず居座ってくる場合もあるように感じますなwww ヤーマンダ H252B4振りでテラス後のツタこんぼうがギリギリ確3ですなwww しかしじゃれつくを持たれているとテラスが受かりませんなwww炎テラスなら安定しそうですなwww 遂行は珠竜星ではH4振り相手すら7割に微妙に届かない乱数で、H振りには確定で耐えられますなwwwそのためテラス前には暴風、テラス後相手にドロポンの択が発生してしまいますなwww 残念ながら無振り地震は珠で相手がテラス後無振りでも中乱1ですなwww ヤガツホムラ 最安定ですなwww炎と草が両方1/4ですぞwww 特化テラスタルツタこんぼうは低乱4に抑え、特化テラスタルツタこんぼう+がんせきふうじも岩封急所以外確定耐えですなwww特化テラスタルツタこんぼう+じだんだで漸く低乱1ですぞwww こちらからのストーンエッジは帯以上で無振りが、鉢巻でH振りが確1ですぞwww ■かまど対策その他 B振りヤジドラゴ じゃれつく持ちにテラスされると無理ですなwww テラス後のツタこんぼうはようきなら2発耐えますが、意地っ張りだと必然力外の4割の乱2になってしまいますなwww テラス権がなければ安定して受け出せますなwww ヤツノカイナ テラスを切られない場合ツタこんぼう→何かを耐えますなwww テラスを切られた場合は弱点を突かれないタイプで2撃目を受ける必要がありますぞwww 後述のヤードランと併せて構築単位で一貫を切るなどしない限り不安定ですかなwww しかし遂行火力が補正アイテム抜きでは厳しめですなwww 持ち物補正なしインファではH4すら低乱1で、エッジを覚えないためテラス前を確1にする手段がありませんなwww テラス後はH4相手なら地震で9割以上の高乱1ですが、H252には確定で耐えられますなwww ヤウドボーン てんねんでA上昇を無視できますぞwwwしかし不安定要素は多めですなwww テラス前のツタこんぼうやウッホへの受け出しは安定ですぞwwwただし叩き持ちは無理ですなwww テラス前の剣舞に受け出した場合、かたやぶりツタこんぼうでようき相手でも中乱2を取られてしまいますなwww また、テラスツタこんぼうへの受け出しは炎火力強化は消せないため意地なら確3、陽気なら6割の乱3になってしまいますなwww 遂行はH4振り相手ならテラス前には眼鏡ヤバヒ、テラス後には眼鏡大地で一撃ですが、H252振りされると耐えられてしまいますなwww H振りヒスイヤインディ H252振りならテラス前ツタこんぼう+テラス後ウッドホーンまでは87%の確率で耐えますなwww テラス後のツタこんぼうに受け出す場合は草等倍以下のテラスが必要ですぞwww 現状ありえない扱いの型ですが、威嚇型ならテラス前ウッホ+テラス後ウッホも耐えますぞwww ヤードラン テラス後は打点が無い場合が多いので、入れておけばテラスを牽制できますなwww ■かまど対策ヤケモン(落第生) ヤウブレイズ もらいび持ちで、ドランと違いかたやぶりでも炎半減なので叩きが無ければ安定しますなwww 珠以上のポルストでH4振りは一撃ですぞwwwH252振りは鉢巻ポルストでも中乱一ですなwww ヤキタンザン ウッホ→テラス後ウッホを耐えるにはH振りが要りますなwwwこんぼう→テラス後ウッホなら無振りでも余裕www ウドハンまで見るなら炎テラスなどの草半減テラスが必須ですなwww 草や飛行テラスの場合は相手がテラスしたのを見たら切るとよいですなwww 遂行は無強化エッジで無振りが確1、1.2倍以上でH振りが確1になりますなwww 特殊型であれば無振りが珠ジェムで高乱1、眼鏡ジェムで確1ですぞwwwH振りは1.2倍以上で岩orステラテラスタルしないと確1にならないので厳しいですなwww 残念ながらもらい火鉢巻炎テラスフレドラでも無振りテラス後オーガポンを確1には出来ないんですなwww ■かまど対策その他(落第生) ヤャンデラ 叩きは無理ですなwww 炎技に出せればもらいび眼鏡ヤバヒでh4振り程度なら無理矢理高乱1にできますなwww 眼鏡以外でも叩きに加えウィップもなければシャドボ2発で一応勝てますなwww ヤレンアルマ もらいび眼鏡ヤバヒでも倒せないのでヤャンデラ以上に微妙でしょうなwww テラスの牽制にはなりますかなwww ■かまど最終手段 火力耐久の高いポケモンによる炎テラス 草炎妖に耐性をつけることで対面処理を図りますなwww 岩技持ってるのが望ましいですなwww ヤーガポン ミラーによる対面処理()ですぞwww一応ウッホや宿り木読みで行けるんですかな?www テラスがんせきふうじで無振りを高乱1にし、次のターン最速()だろうと上から()殴って粉砕しますなwww テラスじだんだの場合相手がH振りでも高乱1ですなwww 相手が岩石封じを入れておりこちらの岩封を耐えられた場合は負けますなwww採用率は2割以下ですがじわじわと上がっているので注意ですなwww じだんだもヤバいですがこっちは採用率圏外ですなwww ■いしずえ対策ヤケモン ヤカヌチャン かたやぶりで頑丈貫通ですぞwww最安定ですなwww補正なしデカハンでもB+1無振りを確定1発ですなwww ヤリジュラス 持久力により、剣舞テラス前ツタこんぼう+テラスツタこんぼうも耐えるので安定ですなwww ばかぢからは無理ですが採用率は低いですなwww ヤツノカシラ タキオンカッターが頑丈貫通ですぞwwwただし叩きが抜群な点には注意ですなwww ブーエナ以外の場合、剣舞叩きやテラスor意地のツタこんぼう+叩きを耐えませんなwww ブーエナならようき剣舞叩きまで耐えられますぞwwwただし意地の場合は68.7%で落ちてしまいますなwww 格闘テラス、鋼テラスで安定して処理できますなwww ヤリュウズ かたやぶりで頑丈貫通ですぞwwwしかし剣舞ウッホはB振りでも怪しいですなwww相手がパワーウィップ採用かつこちらがががD振りの場合でも怪しいですぞwww アイヘに珠以上の補正がないとB+1無振りに耐えられる可能性がありますなwww ヒスイヤメルゴン、ヤバコイル、ヤヤネイヌ、B振りヤノヨザル、ヤツノカイナ、ヤリガロン、ヤャラランガ、ヤヤゲザン 交代際にテラスせずに剣舞を積まれなければ後出しから勝てますなwww ツタこんぼう+ツタこんぼう+岩テラスツタこんぼうを耐えますなwww ヒメルとヤバコとヤヤゲはばかぢから、けたぐりが無理ですが採用率は低めですなwww ヤノヨとカイナとヤリガロンとヤャラランガはじゃれつく持たれていると無理ですが、草岩との補完が悪いためほぼ採用されませんなwww ■いしずえ最終手段 鋼テラス 草岩に耐性をつけることで対面処理を図りますなwww ヤトム程度の物理耐久があれば意地剣舞岩テラスツタこんぼうを耐えるのでハードルは低めですなwww ■いど対策ヤケモン ヤーマンダ 一致技を両方半減でき、じゃれつくを持っていたとしても耐えますぞwww テラス前なら暴風で確1ですが、テラスされるとH振り相手には2発耐えられるので注意ですなwww ヤオンジェン 一致技を両方半減でき、じゃれつくを持っていたとしても耐えますぞwww 耐久無振り相手なら眼鏡リーフストームで高乱数で落とせますなwww ヤバソチャ 一致技を両方半減できますぞwwwただし叩きが抜群な点には注意ですなwww 珠リーフストームで耐久無振り確1、眼鏡でH振りを高乱数1発に出来ますなwww ヤキノオー 相手からの有効打はほぼありませんぞwww遂行は眼鏡リーフストームで高乱1ですなwww ヤジドラゴ D振りの場合はつたこん+じゃれつくで返り討ちにされる可能性がありますぞwww 眼鏡流星群なら、耐久無振り相手にテラスされても確1に出来ますなwww ヤミツオロチ 一致技は2つとも4分の1に出来ますぞwww 眼鏡持ちでないと一撃で落とせないのは注意ですなwww ■いど対策その他 ヤバコイル 後攻ボルトチェンジで後続にやどりぎのタネを残さずにダメージを与えつつ交代出来ますなwww テラス前に対してのヤバコイルのアナライズボルトチェンジ→テラス後D+1に対してのヤーマンダの珠りゅうせいぐん(≒眼鏡ぼうふう)でH振りに確定が取れますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 214 ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 むしのしらせ こんじょう じしんかじょう 214 メガヘラクロス 80 185 115 40 105 75 スキルリンク ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第8世代以降 メガシンカを失い大きな弱体化をしたことで環境から消滅しましたぞwww 適当に飛行ヤケか妖ヤケ投げておけば良いですなwww ★第7世代以前 + 第7世代以前の対策ですなwww ■主な型 ヘラクロス@ヘラクロスナイト 特性:根性or自信過剰→スキルリンク 性格:いじっぱり 努力値:意地っ張りASorHSベース 技:岩技(ロックブラスト/岩雪崩/ストーンエッジ)/虫技(ミサイル針/メガホーン)orインファイトorタネマシンガンor地震orフェイント 大体のヘラは、ロクブラ/インファ/ミサイル針/タネマですなwwwロクブラ以外の何かを切って地震入れてる型もありますぞwww 相手が他にメガシンカポケモンを選出してきたらスカーフ持ちの可能性もありますが、ほぼメガストーンですなwww ■考察 驚異的な攻撃種族値から高火力連続技をぶち込んでくる鬼のタイマン性能を持つカブトムシですなwww 耐久も並以上にあり、半端な攻撃では沈まないのでサイクル破壊性能がすさまじいですなwww 広範囲高火力なので半減や不一致等倍で繰り出しても後出しから狩れるヤケモンは少ないですなwww 第七世代ではメガシンカ前のS85族維持はなくなりましたぞwww ■Sライン 異教徒メガヘラ いじっぱり時のS実数値範囲 95~127 ようき時のS実数値範囲 128~139 ※性格ようきでS実数値127以下にすることは努力値効率の観点で絶対にありえないですなwww 高速・中速ヤケモンが抜かれる場合のS努力値 ヤケモン S実数値 意地メガヘラ 陽気メガヘラ 補足 メガヤーマンダ 140 安全 安全 いじっぱりorひかえめヤーマンダ 無振り110族 130 安全 196振り 両刀メガヤーマンダ 126 252振り OUT ゆうかんorれいせいヤーマンダ ヤザンドラ 118 188振り OUT 無振り100族付近 霊獣ヤンドロス 111 132振り OUT いじっぱりヤンドロス ヤプ・レヒレ 105 84振り OUT ウォッシュヤトムやヒートヤトムもほぼ同じS ヤャラドス 101 52振り OUT めざ飛ヤンドロス 99 36振り OUT ゆうかんヤンドロス タネマ持ってる型は無振り85族(カプ・レヒレ)抜きや、ついでの無振り86族(無振りFCロトム)まで振ってる可能性がありますなwww なお、PGL情報によるとヘラが倒した相手にレヒレがランクインしてますぞwww 陽気も2割居るみたいですなwwww注意以外ありえないwwwどう注意するかは知りませんがなwwww ■対策ヤケモン ★第7世代 メガヤーマンダ いじっぱりorひかえめメガヤーマンダは最速()メガヘラクロスを問答無用で抜けますなwww ゆうかんorれいせいメガヤーマンダでも意地S252振りメガヘラ未満(=意地S244振り以下)なら楽に抜けますぞwww メガシンカ前にも威嚇があるので受け出しに余裕がありますなwww メガヤタグロス 75族が無振り110族抜きするにはS補正196振り以上が必要ですぞwww S補正なし75族は252振りでも無振り110族未満ですなwww メガシンカ前でもすべての技に受け出しが可能で、メガシンカすれば基本上から思念が撃てますなwwwH振りも確1ですぞwww 地震or針の受け出しはかなり食らうのでロクブラorタネマに繰り出せるのが理想ですなwww ヤティオス 無振り110族抜かすほど振ってる個体は少ないですし、そもそもスカヘラ以外はラティに突っ張れませんなwww よってミサイル針以外への後出しから狩れますなwww通常ヘラのSや加速バトンは知りませんぞwww なお珠ショックでもH振りメガヘラを必然力の範囲内で倒せますなwww眼鏡なら余裕www ヤティアス 姉同様ですなwww 眼鏡ショックでもH振りメガヘラを必然力の範囲内で倒せますなwww メガヤティアスの場合だとサイキネでもH振りメガヘラに中乱数なので不安が残りますなwww ヤルガルド 地震以外に受け出しできますなwww 補正有A252珠燕返しから確1ですなwww 特殊型/燕非搭載なら相手が地震持ってなかったら相手にも有効打がありませんが、ブレードを晒してしまうと押し切られますぞwww ヤンドロス すべての技に受け出しできますなwww ゆうかん珠めざ飛行でH振りも高乱数ですぞwwwS振りヘラは帯めざ飛行で倒せますなwwwH振りは帯で中乱数ですなwww 理想個体はV-V-V-偶-偶-偶の王冠使用ですぞwwww メガヤルタリス メガシンカ前はロクブラミサイル針以外に、シンカ後はロクブラ以外には繰り出せますなwww Bに厚めにしておいた方がいいですなwww 特殊型の場合、ハイボがH振りに対し56.3%の中乱数になってしまうので注意以外あり得ないwww メガヤチート ロクブラタネマミサイル針に繰り出して相手が地震持ってなかったら倒せますなwww ヤプ・コケコ 地震以外に繰り出せて上からデンキZ雷orシャインorボルチェンできますなwww デンキZ雷でHAメガヘラ確1、眼鏡雷orマジカルシャインはHぶっぱ相手だと中乱数になってしまいますなwww デンキZ時のマジカルシャインはインファのB↓D↓込みでも中乱数なので注意ですぞwww 一応ブレバという技もありますがなwwwひかえめ帯ブレバ(これはありえない)以上で確1ですぞwww その他 対策ヤケや対策技がピンポイント気味なのでヤザードンやヤーマンダやヤンダーで流したり、威嚇などと合わせて役割関係ないヤケモンで処理するという方法もありますなwww ヤッシブーン 遂行技がないため後出しから狩ることはできませんが、虫技・格闘技・草技・地面技・悪技に耐性を持つ物理受けですなwww岩も等倍ですなwww 鉢巻エッジ×2や鉢巻恩返し()×2でH振りメガヘラを必然力の範囲で撃破できますぞwww ヤーティ単位で、あるいは見せ合い時点でメガヘラに厚くしたい場合採用すればいいかもしれませんなwww 教え技で何か遂行技を貰えたら対策ヤケに昇格できますぞwwwついばむとか欲しいですなwwwたらればはありえないwww ★第6世代 + 第6世代の対策ヤケモンですぞwww グランブル 全ての技を後出しから安定して受けられますなwww 若干火力が足りず、ゴツメやプレートだとH振りメガヘラを狩り切れないこともありますぞwww 珠から確1ですが過労がきついので安全に狩りたければ鉢巻が無難ですなwww ヤルガルド 地震以外に受けだしできますなwww 補正有A252珠つばめ返しから確1ですなwww 特殊型/燕非搭載なら相手が地震持ってなかったら相手にも有効打がありませんが、ブレードを晒してしまうと押し切られますぞwww ヤンドロス ヤランブル同様すべての技に受けだしできますなwww 珠めざ飛行でH振りも高乱数ですぞwwwS振りヘラは帯めざ飛行で倒せますなwwwH振りは中乱数ですなwww ただし理想個体はV-V-V-U-U-Uのみと非常に厳選難度が高いのでORAS環境では現実的ではないですなwww ヤチート ロクブラタネマミサイル針に繰り出して相手が地震持ってなかったら倒せますなwww ヤティオス 初手タイマンだとSにかなり割かれていると抜かされますがヤティ抜かすほど振ってる個体は少ないですし、そもそも突っ張りませんなwww メガヘラはミサイル針以外への後出しから狩れますなwww陽気最速や加速バトンは知りませんぞwww メガヤティアス 姉同様ですなwww メガヤタグロス ロクブラorタネマに繰り出してメガシンカすれば次のミサイルばりを急所以外確定で耐え、地震の場合でも高乱数で耐えますなwww 返しのかたいツメ思念のずつきでH振りを確1ですなwww メガヤーマンダ いじっぱりorひかえめメガヤーマンダは準最速()ヘラクロスや最速()メガヘラクロスを抜けますなwww 初手タイマンの場合も威嚇→メガでロクブラを確定で耐えますぞwww 対策ヤケや対策技がピンポイント気味なのでヤザードンや化身ヤンドロスやヤーマンダやヤンダーで流したり、威嚇などと合わせて役割関係ないヤケモンで処理するという方法もありますなwww ヘラクロス/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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ツバキ 設定 元ネタ CS→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited ツバキ 次回作では追加技 特殊技の追加と全必殺技の見直しをお願いします。アークさん、パチさん。 -- (名無しさん) 2012-02-10 17 50 21 名前 コメント すべてのコメントを見る